あなたは、物欲センサーって言葉知ってる?、主にゲームで頻繁に使われる用語なんだけど…。特にコレクションやガチャ要素があるゲームは、これを搭載しているとうわさされる。
数多くの玄人ゲーマーを、ことごとく蹴散らす超高性能なものなんだ。プレイヤーの神経を、巧みに逆なでしてくる大変厄介な者。でも、これがあるからこそゲームを長く続けられるってことを知っておいてほしい。今回はそれについて語り合おうじゃないか!。行きましょう。
うがあああああ、また出ねえええ!。
ゲーマーの心を巧みに操るセンサー
これは、ネタ半分で使われてるセンサーだってよく言われるのよ(笑)
簡単にいうと
「プレイヤーの思考を読み取り、絶妙な嫌がらせをしてくるもの」
とにかく、これに取りつかれたプレイヤーは半端じゃなくイライラすることが多い。
だから、基本的にはかなり嫌われる要素なのよ。
でも、ゲームそのものの寿命を延ばす力も備えている。
それは
「プレイヤーが飽きるのを、鈍化させる役割」
ということ。
もちろんだけど、実際のゲームにはそんなセンサー存在しません。
ってか、そんなの発明出来たら大顰蹙を買うとともに、世紀の大発明なんじゃないかと思う…。
Omochiとしては、DLCと並び立つ賛否両論点かな。
ゲームの長持ち化
実際にゲーム中で、何かアイテムやお目当てのモノを探す作業があるわけだ。
特にゲームに熱を入れる人は、要所要所での妥協をしたくない人が多い。
こういう人たちは所謂「やり込みゲーマー」と呼ばれる。
一つのソフトを、自己満足で満たせるまで限りなくプレイし続ける。
そんな人達でも、物欲センサーは制御できない。
悲しいほどに翻弄されてしまう。
でもさ、逆にいえばこう言えるわけよ。
翻弄されるからこそ、お目当ての状態になるまでやり続けるモチベーションがあるってこと。
だから決して前向きでないものの、モチベーションを保つきっかけになっているわけだ。
人間は、一度ほしいと思ったら色んな手を使って手に入れようと考えるでしょ?
その方法を画策する間って、時間を消費するでしょ。
ゲームに当てはめると、それがプレイ時間となって如実に表れる。
長時間プレイをしても、飽きにくく(半ば無理やりに)続けられるというわけ。
物欲センサーには、こんなプラス効果もあるわけだ。
こんなゲームに多い
具体的に、収集系のゲームに搭載されていることが多い。
代表的なのはやっぱり「モンスターハンター」だね。
PSPでの爆発的なヒットを打ち出した、CAPCOM製のシリーズ。
Omochiも中学生の頃から今に至るまで、散々ハマったゲームである。
やったことない人にどういうゲームかを、簡単にお教えしましょう。
物凄くざっくりいうと
①持ってる武器、防具を使って強大なモンスターを倒す。
②そのモンスターから素材を剥ぎ取り、新たな武器や防具を作る。
③以下その繰り返し。
これだけ。もちろんストーリーはあるっちゃあるが、もはや手に添えるだけレベルね。
だから、やってることは作品を重ねてもおおむね変わらない。
物欲センサーは、この②の部分ですさまじいくらい発動する。
余談だけど、この物欲センサーって言葉の語源はモンハンじゃないよ。
「PSO(ファンタシースターオンライン)」というネットゲームで発祥した言葉らしい。
Omochiもこれではないけど、ファンタシースターシリーズはいくつかやったことがある。
一番ハマったのは、Pspo2iだね。
懐かしい。
因みにゲーム内容は、モンハンと似ている部分があるアクションゲームです。
残念ながら、上手くいかなきゃイライラする
物欲センサーは、主に悪い意味で使われることが多い。
その理由は、自分の目的がいつまでたっても達成できないから。
何度やっても、手に入らないなら自分の目的は完遂できないよね?
だからイライラする。
終わりが見えないってことだよ。
更に、あなたは人生で苦労や不快な経験をした時のことって鮮明に覚えてない?
身近な例で行くと、2chの掲示板や各所のブログだよね。
いいことよりも、悪いことについて書かれているのが多数を占めるよ。
もちろんOmochiが描いた過去記事の中にも、そういうのが結構ある。
良ければ読んでみてね。
それって、人間の脳のメカニズム的に自然なことなんだって。
脳は不快な体験のほうが、記憶に残りやすい設計になっているらしい。
だから、イライラした出来事って結構覚えているもんなのよ。
それに加えて
ブログとかでもうれしいことが前面に出ている記事より、マイナスな面がにじみ出ている記事のほうが面白く読めない?
人によるかもしれないけど、Omochiはそっちのほうについつい目が行っちゃう。
逆に、思い返してみるとうまくいったことって明確に覚えている量は少なくない?
ちょっと落ち着いて考えてみても、イライラしたときほどは浮かんでこないよね。
それも、脳の自然な設計らしいよ。
よって、物欲センサーを相手にするとイライラするのは当然と言える。
多分10人いたら10人はそう答えるはず。
反対に、センサーがその気にさせる具体例
代わりに、ゲームを長持ちさせる効果があるってことは先に語った。
じゃあ、具体的にどうプレイヤーの心理に作用するかというと…。
こう長時間同じアイテムを求めると、手に入れるまで意地になるだろう。
ソーシャルゲームでも、欲しいものを求めてガチャを引きたくなるはず。
その時の本人の気持ちはどうあれ、プレイを続ける原動力にはなっているよね。
超楽しい!…わけではないけど、ついつい続きをやってしまうあの感じ。
それこそ、物欲センサーの持つ役割の一つでもあるよ。
特に最初に挙げた「モンスターハンター」は、その要素も相まって中毒性が高いの。
だから、何百時間・何千時間も同じゲームに費やす猛者も沢山現れるわけ。
Omochiも何百時間と費やしてきた。
とすれば、必然的にゲームの魅力・続けるモチベーションは高まるね。
息の長い遊びにもつながるわけだ。
正直、意図せずとも人間の欲を上手く狙った要素だと思うなぁ!
こう考えると、肯定は多少しやすくなるだろ
と、一見嫌われる要素でも見方をかえる。
もしくは真実を知ると腹は立つけど納得はできることって思えてこない?
(もちろん、どう考えても擁護のしようがないものも存在するけどね…。)
物欲センサーは、プレイヤーのやる気を逆なでしつつも上げる効果がある。
これを知れば、実際にイライラしても多少は寛容になれるかもよ。
知らなかったって人は、これでゲーム機に八つ当たりしなくて済むね。
モノは大事に使おう!
我慢できずにゲーム機を投げるときは、必ず布団の上で!
皆楽しくゲームをしましょう!
…でもやっぱり、絶妙な逆なで具合に腹が立つなぁ!(#^^#)
早くアイテムだせよおおおお!
というわけで今回ははこの辺で。
考えようによっちゃ、ストレスが軽減できるかもしれないのはわかった?
だから、全てが悪だと思わないでね。
さぁ、みんなもっと日本のゲーム市場を盛り上げるんだ!
はよアイテム出せややああ!